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Microsoft | Doze projetos de professores brasileiros são finalistas na fase nacional do Prêmio Microsoft Educadores Inovadores 2010

29/07/10 17:35

Vencedores serão conhecidos no dia 04 agosto, no Fórum Microsoft de Educação Inovadora realizado em São Paulo.
 
São Paulo, 29 de julho de 2010 – Dentre mais de 1.000 projetos inscritos nesta 5ª edição do Prêmio Microsoft Educadores Inovadores, foram eleitos doze projetos para concorrer na fase nacional da competição. Os ganhadores serão anunciados na próxima semana, durante o Fórum Microsoft de Educação Inovadora, onde educadores apresentarão seus projetos reconhecidos por utilizar a tecnologia de uma nova maneira para aperfeiçoar o processo de ensino e de aprendizagem. O evento será realizado no dia 04 de agosto, das 9h às 18h, no Espaço do Bosque, Rua Werner Siemens, 111 – Lapa – São Paulo/SP.

Os doze projetos, além de concorrerem nas categorias Inovação em Colaboração, Inovação em Comunidade, Inovação em Conteúdo, também estão submetidos à votação popular para a conquista da categoria Educador Inovador. Haverá ainda a escolha do melhor projeto na categoria Educador Inovador Escola Técnica. Para votar, basta acessar o site do Prêmio: http://www.educadoresinovadores.com.br/ e indicar o projeto preferido.

Projetos Finalistas:

Categoria: Inovação em Colaboração

1)  Escola nas nuvens – Soluções Inovadoras na Educação
E.E.E.F.M. Prof. Francisco Coelho Ávila Júnior
Cachoeiro de Itapemirim – ES
Trabalhando com o conceito tecnológico de computação nas nuvens, alunos e professores ganham independência de discos físicos como CDs, HDs e pen drives, por meio da utilização das ferramentas do Windows Live. O projeto da professora Adriana Silva de Oliveira e do professor Diogo Souza Machado quebra fronteiras na medida em que educadores, alunos e comunidade escolar participam acessando o blog, postando novidades, interagindo nas redes sociais e socializando o conhecimento adquirido. Além disso, o trabalho visa possibilitar a co-autoria, autonomia e expressão pessoal, conceitos e serviços da internet de forma dinâmica e colaborativa.

2) Água, Terra, Fogo e Ar – A ecologia através dos filmes de animação
Colégio Pedro II
Rio de Janeiro – RJ
Realizado pelos alunos do 7º ano, o projeto baseado na aprendizagem cooperativa e na troca e construção do conhecimento, consiste na criação de filmes de animação em stop motion, sobre o tema Ecologia Urbana. O trabalho interdisciplinar utiliza a linguagem audiovisual e aborda disciplinas como Ciências, Geografia, Português, Artes, Desenho e Informática Educativa. Os professores Siddharta Fernandes e Ana Paula Pitta são os responsáveis pelo projeto.

3) Rede colaborativa de aprendizagem
Diretoria Regional de Ensino – Núcleo de Tecnologias na Educação de Porto Nacional
Palmas – TO
Desenvolvido pelos Núcleos de Tecnologia Educacional (NTE) de Tocantins, e coordenado pelas professoras Rosita Félix Delmondes e Elisângela Menezes, o projeto criou uma verdadeira rede de colaboração, na qual um grupo de multiplicadores ficou responsável pela formação de educadores para criação de blogs e utilização com seus alunos, chegando ao número de mais de 1.500. Os resultados incluem a melhora na comunicação entre os núcleos, a interação e a colaboração para troca de experiências e produções. Por meio dos blogs os participantes da rede a avaliam o que escrevem e compartilham o que produzem com outros colegas e Escolas.

Categoria: Inovação em Conteúdo

1) Romantismo do século XXI: uma leitura de jovens protagonistas
Escola de Educação Básica e Profissional Dona Sinhá Neves – Fundação Bradesco
São João Del Rei – MG
Dirigido aos alunos do 2º ano do Ensino Médio, o projeto das professoras Maria Rodarte Paiva e Valdir Pereira Alves Jr. busca ensinar na prática as três fases do Romantismo Brasileiro do século XVIII, transportando características da época à realidade atual. O trabalho com as TICs resultou na elaboração de DVDs contando a história da cidade com olhar romântico, site, blog, placas com dizeres poéticos espalhadas pelo bairro e em estabelecimentos comerciais na cidade de São João Del Rei, em Minas Gerais.

2) África 2010 – Show de bola na escola
Instituto Estadual de Educação Vasconcelos Jardim
General Câmara – RS
Neste projeto das professoras Ana Paula Huzalo e Jane Liete Dalla-Lana, alunos do Ensino Médio e professores de todas as disciplinas se uniram para inovar nas formas de ensino e de aprendizagem partindo de um único assunto, Copa do Mundo. Durante um período, todos os novos conteúdos eram relacionados a temas ligados ao evento esportivo. A bola de futebol virou exemplo para cálculos matemáticos, enquanto as diversas religiões africanas foram base para as aulas de Ensino Religioso, entre outros.

3) Pixel Art
Colégio Estadual José Leite Lopes
Rio de Janeiro – RJ
Por meio das mídias digitais, da manipulação de imagens e criação de mosaicos, os alunos do Ensino Médio e Técnico têm a oportunidade de desenvolver a análise crítica, utilizando as artes visuais e grandes nomes da pintura, como Picasso. Neste projeto os estudantes também puderam ver seus trabalhos impressos, customizando materiais que utilizam em sala de aula, como cadernetas de anotações. As professoras responsáveis são Andréia Resende e Edilaine Barros.

Categoria: Inovação em Comunidade

1) Projeto temático Heroes versus Crack
Escola Municipal de Ensino Fundamental Centro de Educação Integrada (CEI)
Campo Bom – RS
Duzentos e cinquenta alunos do Ensino Fundamental (8º e 9º anos), usaram as TICs para produzir vídeos em inglês, em uma grande campanha de conscientização sobre o perigo do crack e das drogas. Os estudantes ganharam superpoderes e se tornaram verdadeiros heróis nesta batalha que envolveu toda a comunidade local, virou destaque até nos meios de comunicação da região de Campo Bom e fez com que os estudantes aprendessem na prática. Romulo Decussatti e Rosmeri Marmitt são os professores responsáveis pelo projeto.

2) Filmando a história da Escola E.E. Trinta e Um de Março
Escola Estadual Trinta e Um de Março
Campinas – SP
O projeto das professoras Dulcinéia Ribeiro e Lourdes Silveira tem como objetivo contextualizar a história da escola junto à história local, objetivando sua valorização por meio das vozes de moradores. A partir daí foi construído um documentário vivo (em constante modificação) que tem a participação da comunidade, dos alunos e professores. E partindo dele desenvolvem-se ações voltadas para que cada nova turma pense em modificá-lo, de maneira a trabalhar conteúdos de todas as áreas do conhecimento.

3) Campo Sustentável
Centro Estadual Integrado de Educação Rural de Vila Pavão
Vila Pavão – ES
Voltado aos estudantes do Ensino Fundamental e Médio, esse projeto das professoras Edilene Rodrigues e Andréa Rodrigues tem como objetivo criar uma rede de troca de conhecimentos, onde os alunos da zona rural aprendem sobres as TICs e têm a possibilidade de ensinar seus pais, a maior parte agricultores, a fazerem uso de recursos disponíveis na internet, como previsão climática, cotação de preços, modo de produção e participação em programas de incentivo, o que auxilia na produtividade e melhoria do trabalho na terra.

Categoria: Educador Inovador Escola Técnica

1) Acessibilidade: direito para todos
EEEFM Hilda Miranda do Nascimento
Serra – ES
O projeto desenvolvido pelos alunos do Ensino Médio integrado ao Técnico em Informática criou uma verdadeira mobilização entre os participantes, que puderam sentir na pele o que é ser deficiente físico e não possuir locais adaptados, com estrutura para recebê-los. Os estudantes criaram vídeos com o uso das TICs e estudaram os programas de acessibilidade desenvolvidos pela Microsoft, como forma de encontrar soluções para ajudar na adaptação dessas pessoas. Bianca Nascimento é a professora responsável pelo projeto.

2) Esteira Seletora de Grãos
Escola Estadual de Educação Profissional Rita Aguiar Barbosa
Itapipoca – CE
Com o objetivo de ajudar na indústria e facilitar o trabalho humano, este projeto tem como meta a construção de um braço mecânico, uma esteira seletora de grãos que auxilia no manuseio de materiais industriais, evitando erros, reduzindo perdas e riscos. A esteira foi construída pelos alunos que tiveram a oportunidade de aprender na prática conceitos de física, matemática, biologia, português, inglês e história. O professor responsável é o Giovanni Mesquita.

3) Projeto Integratec – Integração Conhecimento Tecnológico e Cultural
Escola Técnica Estadual Antônio de Pádua Cardoso
Batatais – SP
Projeto visa à integração de conhecimentos técnicos e de cultura geral. Utilizando a linguagem de programação, os alunos têm a oportunidade de criar blogs, onde notícias interessantes de TI são armazenadas e divididas entre colegas. Outras atividades de estímulo também são feitas, como a interação de ex-alunos e familiares, além da criação de jogos entre turmas. Viviana Zanella é a professora responsável.

Premiação

Além do reconhecimento da Microsoft e da UNESCO, os professores classificados para a fase regional serão premiados com notebooks Dell e suas escolas serão contempladas com impressoras multifuncionais Epson. Já a escola eleita na categoria Educador Inovador receberá um projetor interativo Epson.

Sobre a Microsoft Brasil
Fundada em 1989, a Microsoft Brasil possui 13 escritórios regionais em todo o País e gera localmente oportunidades diretas na área de tecnologia para mais de 18 mil empresas e 495 mil profissionais. Nos últimos seis anos, a empresa investiu mais de R$ 114 milhões em projetos sociais, levando tecnologia a escolas, universidades, ONGs e comunidades carentes. É uma das 109 subsidiárias da Microsoft Corporation, fundada em 1975, empresa líder mundial no fornecimento de software, serviços e soluções em tecnologia da informação, que ajudam empresas e pessoas a alcançarem seu potencial pleno.

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Releases do mesmo cliente:

  • A Netflix já está disponível no Xbox 360 no Brasil, Chile, Colômbia e México

    A Netflix já está disponível no Xbox 360 no Brasil, Chile, Colômbia e México
    Os assinantes da Netflix no Brasil, Chile, Colômbia e México agora podem assistir a programas de TV e filmes online no Xbox 360
    LOS GATOS, Califórnia, 06 de dezembro de 2011 – A partir de hoje, os assinantes da Netflix, Inc. (NASDAQ:NFLX) no Brasil, Chile, Colômbia e México poderão desfrutar da Netflix em suas TVs com o Xbox 360.
    “Estamos muito felizes em oferecer a Netflix na plataforma Xbox 360, pois os videogames estão entre os aparelhos mais populares utilizados por assinantes para assistir a programas de TV e a filmes da Netflix em suas TVs”, disse Neil Hunt, Chief Product Officer da Netflix. “Também estamos empolgados com os controles de gestos que o Kinect para Xbox 360 vai trazer aos assinantes Netflix.”
    Os assinantes da Netflix no Brasil, Chile, Colômbia e México poderão desfrutar de uma nova experiência no Xbox 360, lançada hoje também para os assinantes da Netflix nos EUA e no Canadá. A experiência Netflix no Xbox 360torna a navegação mais simples e intuitiva para explorar o catálogo cada vez mais amplo, permitindo que assinantes de todas as idades encontrem excelentes opções de entretenimento de acordo com suas preferências e estilo.
    A experiência da Netflix no Xbox 360 oferece:
    Diversos títulos disponíveis em uma única tela;
    Exibição de três títulos relacionados após o final de cada título;
    Uma forma simples de assistir ao próximo episódio de um programa de TV;
    Uma rica experiência interativa, localizada na parte inferior da tela durante a reprodução, incluindo a exibição de títulos relacionados, funções de classificação, controle de legendas e definições de áudio;
    Controle de navegação e reprodução na Netflix por meio de gestos com o uso do Kinect para o Xbox 360;
    Streaming adaptável, otimizando automaticamente a qualidade de imagem com base na largura de banda disponível;
    Suporte à transmissão em 720p de alta definição (HD) e a som Dolby Digital 5.1 Surround.
    A Netflix oferece suporte ao Xbox no Brasil, Chile, Colômbia e México, conforme um acordo expandido com a Microsoft. Esse acordo também permite à Netflix oferecer suporte ao Xbox 360 em outros países nos quais a Netflix está sendo lançada e onde ao Xbox LIVE está disponível. A Netflix anunciou planos de expansão no Reino Unido e Irlanda para o início de 2012.
    Os assinantes da Netflix poderão baixar o aplicativo a partir do Xbox Marketplace. Entretanto, é necessário ser um assinante Xbox LIVE Gold, ter conexão de Internet de alta velocidade e uma assinatura de transmissão ilimitada da Netflix, além de fazer a atualização de 06 de dezembro do Xbox 360 da Microsoft.
    O Xbox 360 une-se a uma ampla gama de aparelhos que os assinantes da Netflix no Brasil, Chile, Colômbia e Mexico podem usar para assistir online a filmes e programas de TV. A Netflix revolucionou o entretenimento, dando às pessoas a opção de assistir ao que quiserem, quando quiserem por um preço mensal acessível em diversos aparelhos conectados à Internet.
    Detalhes adicionais sobre os aparelhos compatíveis com a Netflix estão disponíveis em: http://www.netflix.com/NetflixReadyDevices
    Sobre a Netflix:
    Com mais de 20 milhões de assinantes nos Estados Unidos, Canadá e América Latina, a Netflix, Inc. [Nasdaq: NFLX] é líder mundial no serviço de assinatura via Internet para reprodução de filmes e séries. Por cerca de R$ 14,99 ao mês, os assinantes da Netflix podem assistir a filmes e programas de TV online de forma ilimitada, transmitidos via Internet para PCs, Macs e TVs. Entre a ampla e crescente base de aparelhos que reproduzem conteúdo a partir da Netflix estão os consoles Microsoft Xbox 360, Nintendo Wii e Sony PS3; uma série de aparelhos de Blu-ray, TVs conectadas à Internet, sistemas de home theater, gravadores de vídeo digital e reprodutores de vídeo na Internet; iPhone, iPad e iPod touch da Apple, bem como a Apple TV e a Google TV. No total, mais de 700 aparelhos que reproduzem conteúdo a partir da Netflix estão disponíveis. Para obter mais informações, acesse www.netflix.com. Siga a Netflix no Facebook e Twitter.
    Sobre a Microsoft Brasil
    Fundada em 1989, a Microsoft Brasil possui 14 escritórios regionais em todo o País e gera localmente oportunidades diretas na área de tecnologia para mais de 18 mil empresas e 495 mil profissionais. Nos últimos oito anos, a empresa investiu mais de R$ 134 milhões em projetos sociais, levando tecnologia a escolas, universidades, ONGs e comunidades carentes. É uma das 109 subsidiárias da Microsoft Corporation, fundada em 1975, empresa líder mundial no fornecimento de software, serviços e soluções em tecnologia da informação, que ajudam empresas e pessoas a alcançarem seu potencial pleno.
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    Catharina Campos – catharina.campos@fsb.com.br
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    Os assinantes da Netflix no Brasil, Chile, Colômbia e México agora podem assistir a programas de TV e filmes online no Xbox 360

  • Microsoft e ArenA do Brasil anunciam parceria para projetos ligados à Copa do Mundo 2014

    Microsoft e ArenA do Brasil anunciam parceria para projetos
    ligados à Copa do Mundo 2014
    Iniciativa visa criar legado para a Copa 2014 com o conceito “Microsoft Arena Innovation Center” em estádios que sediarão os jogos, além de um Fundo de Fomento à inovação no Brasil
    Rio de Janeiro, 28 de novembro de 2011 – A Microsoft e a ArenA do Brasil, subsidiária brasileira do Grupo Amsterdam ArenA anunciam uma aliança que prevê a criação de um Fundo de Fomento à Inovação no Brasil que poderá contar com a cooperação de diversas empresas. A iniciativa tem o objetivo de acelerar o desenvolvimento de negócios das jovens empresas de tecnologia (startups) nacionais e dar continuidade às melhorias promovidas em função da Copa do Mundo a ser realizada em 2014 e dos Jogos Olímpicos em 2016, deixando um legado ao País.
    O Grupo Amsterdam ArenA é pioneiro na criação de estádios multiuso e arenas indoor para eventos, a exemplo do Ajax Amsterdam Arena na Holanda que se tornou referência mundial inclusive no uso de alta tecnologia sendo hoje uma das mais modernas arenas multiusos do mundo. Como responsável pela administração de alguns estádios da Copa do Mundo no Brasil pelas próximas 2 décadas, a empresa planeja, junto à Microsoft, iniciar um programa para o “Aceleramento de Negócios” no País
    O projeto prevê a criação de Microsoft Arena Innovation Centers, que serão instalados com prioridade em arenas multiuso localizadas nas cidades-sede da Copa do Mundo 2014, os quais terão o objetivo de fomentar projetos de inovação no Brasil. O conceito visa integrar os centros de inovação ao segmento de entretenimento, contando com tecnologia de ponta e uma área reservada especialmente para startups, onde terão acesso à última geração de equipamentos tecnológicos, além de suporte técnico e aconselhamento profissional para o desenvolvimento de seus negócios, contribuindo para a competitividade do País. A iniciativa deve ser um grande centro de inovação, onde diversas empresas terão a oportunidade de apresentar seus novos projetos e fazer negócios. Os clientes, por sua vez, contarão com uma grande oferta de produtos e serviços de qualidade.
    Os parceiros estudam a implantação até 2013 de um inovador ambiente multiuso composto de uma arena indoor acoplada ao centro de inovação, voltado ao desenvolvimento de startups com atuação nas áreas de tecnologias e aplicações com foco em entretenimento e esportes. O objetivo é incentivar a geração de novas tecnologias associadas a jogos digitais, 3D e TV Digital, tanto para o emergente mercado nacional assim quanto para o internacional.
    “A Microsoft, a ArenA do Brasil e outras partes envolvidas com os projetos de “Business Accelerator” deixarão um legado para o futuro do Brasil após a Copa do Mundo 2014 e os Jogos Olímpicos no Rio de Janeiro, em 2016”, disse Henk Markerink, CEO da ArenA Group.
    “É muito positivo ver empresas locais estabelecendo uma parceria sólida e criativa que certamente gera oportunidade para as pequenas e médias empresas que estarão envolvidas nos negócios para os mega eventos que ocorrerão no Brasil,comenta João Gilberto Vaz, Vice-presidente de Parcerias Estratégicas da ArenA do Brasil e Presidente da ABRARENAS – Brazilian Association for Operators and Suppliers of Multipurpose Arenas. “Este é também um excelente projeto para estabelecer uma parceria de longo prazo com o governo brasileiro”, completa.
    “As intenções conjuntas dessa parceria estão em linha com a missão da Microsoft de capacitar pessoas e negócios a realizarem seu potencial pleno e com o nosso compromisso de contribuir efetivamente para o crescimento da competividade das companhias brasileiras junto ao governo brasileiro. Este é um marco importante para a Microsoft no Brasil”, afirma Michel Levy, presidente da Microsoft Brasil.
    Sobre a Microsoft Brasil
    Fundada em 1989, a Microsoft Brasil possui 14 escritórios regionais em todo o País e gera localmente oportunidades diretas na área de tecnologia para mais de 18 mil empresas e 495 mil profissionais. Nos últimos oito anos, a empresa investiu mais de R$ 134 milhões em projetos sociais, levando tecnologia a escolas, universidades, ONGs e comunidades carentes. É uma das 109 subsidiárias da Microsoft Corporation, fundada em 1975, empresa líder mundial no fornecimento de software, serviços e soluções em tecnologia da informação, que ajudam empresas e pessoas a alcançarem seu potencial pleno.
    Sobre a ArenA do Brasil
    Fundada em 2008, a ArenA do Brasil é uma empresa que atua no segmento de operação e gerenciamento de arenas multiuso. A ArenA do Brasil é uma das subsidiarias do Grupo Amsterdam ArenA (que tem como sócios principais a Municipalidade de Amsterdam e o AFC Ajax Amsterdam) que opera a mundialmente famosa Amsterdam ArenA.
    O Grupo Amsterdam ArenA está presente em projetos de arenas multiuso e estádios em mais de 20 países na Europa, Asia, Oriente Médio, Africa e América Latina.  A ArenA do Brasil será a operadora da Nova Arena Fonte Nova em Salvador e da Arena das Dunas em Natal além de todos os Microsof ArenA Innovation Centers incorporando tecnologia da informação como elemento principal para a sustentabilidade econômica dos equipamentos operados.
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    João Gilberto Vaz – brazsat@aol.com
    Amsterdam ArenA
    (31) 311 13 33
    Claire Sleijffers – c.sleijffers@amsterdamarena.nl

    Iniciativa visa criar legado para a Copa 2014 com o conceito “Microsoft Arena Innovation Center” em estádios que sediarão os jogos, além de um Fundo de Fomento à inovação no Brasil

  • Utilização de software ilegal gera prejuízos de mais de US$ 1,6 bi à economia nos BRICs, alerta Microsoft

    Utilização de software ilegal gera prejuízos de mais de US$ 1,6 bi à economia
    nos BRICs, alerta Microsoft
    Iniciativa global da Microsoft, Play Fair Day, destaca que a utilização de software ilegal gera perdas anuais de US$ 186 milhões às indústrias no Brasil, o que significaria uma geração de até 20 mil empregos ao ano
    São Paulo, 18 de Novembro de 2011 — Empresas do setor de manufatura no Brasil, Rússia, Índia e China (BRIC) que utilizam software ilegal geram perdas de US$ 1,6 bilhão para os seus concorrentes que trabalham de forma honesta utilizando softwares originais. Entre os BRICs, a China é o país com maior impacto (US$ 837 milhões), seguido pela Índia (US$ 505 milhões), Brasil (US$ 186 milhões) e Rússia (US$ 115 milhões).
    Os dados são parte de um estudo que aborda o impacto econômico causado pela pirataria de software em 17 mercados, encomendado pela Microsoft ao instituto de pesquisa Keystone Strategy e faz parte do Dia do Jogo Limpo (Play Fair Day). A iniciativa global busca enfatizar a importância do uso do software original às empresas e consumidores, além de informar os benefícios do software legal e promover o respeito à propriedade intelectual.
    De acordo com o estudo, na China, por exemplo, fabricantes que respeitam a lei ao utilizar softwares genuínos e licenciados podem sofrer um impacto da ordem de US$837 milhões motivado pela concorrência desleal, que corta custos ilegalmente e usa softwares piratas. Esse prejuízo se revela na oportunidade de empresas piratas aumentarem indevidamente seus lucros e ampliarem os investimentos em seus negócios. As empresas afetadas poderiam reinvestir esses US$837 milhões, por exemplo, para construir 66 novas plantas fabris; comprar 12 mil máquinas ou contratar 217 mil novos funcionários.
    Segundo David Finn, conselheiro geral para antipirataria da Microsoft , o chamado ‘jogo limpo’, além de evitar a exposição das empresas aos riscos causados pelo uso de softwares piratas, poderia trazer um retorno demais de US$ 1,6 bilhão por ano para a economia de países emergentes. A pesquisa destaca que o País conta com cerca de 900 mil PCs licenciados em empresas que atuam legalmente, um número bastante alto que representa 36% dos PCs legais da América Latina.
    “Softwares piratas e ilegais têm remunerado criminosos e reduzido as oportunidades de emprego e de inovação do país. Com o montante desviado pela pirataria no Brasil, seria possível empregar cerca de 20 mil profissionais. O combate à pirataria poderia aumentar ainda mais a participação do setor de TI na economia, que é tão importante para promover a inovação e o desenvolvimento de todo o País. Em termos locais, vale destacar que quase 500 mil profissionais atuam direta ou indiretamente na comercialização de licenças, desenvolvimento ou prestação de serviços relativos a tecnologias Microsoft no País.
    Ainda de acordo com a pesquisa, a injustiça oriunda da pirataria cria mais de US$ 2,9 bilhões de desvantagem competitiva por ano para empresas da América Latina, Europa Central e Ocidental e a região da Ásia-Pacífico. Nos cinco anos do ciclo de vida aproximada de um software, empresas dos BRIC perderão mais de US$ 8,2 bilhões para seus concorrentes desleais.
    “A pesquisa quantifica o prejuízo que a concorrência desonesta provoca para os mercados emergentes,” afirma Finn. “Esse problema não afeta apenas os negócios desses mercados. No dia 4 de novembro, a Associação Nacional dos Procuradores Gerais dos EUA anunciou que 39 procuradores gerais enviaram uma carta solicitando ação federal contra companhias ao redor do mundo que usam tecnologia da informação roubada para obter vantagens comerciais injustas e tentam vender seus produtos nos Estados Unidos. Na mesma carta os procuradores reafirmaram seu compromisso em fazer uso das leis vigentes a fim de combater os danos provocados por empresas domésticas ou estrangeiras.”
    Na carta, os procuradores resumem os seguintes desafios enfrentados pelas empresas idôneas ao competir com companhias que utilizam software ilegal: “A concorrência é brutalmente distorcida, tanto na operação quanto nos processos produtivos, quando fabricantes recorrem a TI roubada. Ofende nosso senso de justiça o fato de tais malfeitores tirarem vantagens comerciais de seus atos ilegais”.
    Atuar de forma justa começa quando pessoas e empresas se posicionam e demandam softwares legais. Mais informações sobre os impactos financeiros do uso de softwares não licenciados podem ser encontrado em http://www.playfairday.com e http://www.microsoft.com/brasil/antipirataria/default.mspx. Mais informações sobre pirataria de software e seus efeitos também podem ser encontradas no Twitter oficial antipirataria da Microsoft, em @MSFT_BuyLegit.
    Sobre a Microsoft Brasil
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    Iniciativa global da Microsoft, Play Fair Day, destaca que a utilização de software ilegal gera perdas anuais de US$ 186 milhões às indústrias no Brasil, o que significaria uma geração de até 20 mil empregos ao ano

  • Microsoft abre inscrições para a sua Copa do Mundo da Computação

    Microsoft abre inscrições para a sua Copa do Mundo da Computação
    Estudantes podem se cadastrar no site www.imaginecup.com
    São Paulo, 14 de novembro de 2011 — Foi dada a largada para a Imagine Cup, conhecida como a Copa do Mundo da Computação. Os brasileiros interessados em participar da competição promovida pela Microsoft já podem se inscrever gratuitamente em duas categorias: Projeto de Software e Games (Xbox e Windows Phone 7) e um desafio: IT. Em breve, outras categorias serão anunciadas. A proposta da Microsoft é desafiar a criatividade de jovens de todo o mundo para que desenvolvam soluções tecnológicas capazes de resolver os maiores problemas da humanidade. O valor total dos prêmios ultrapassa os US$ 200 mil dólares.
    Para participar da Copa do Mundo da Computação basta ser estudante, ter a vontade de transformar o mundo e acessar o site www.imaginecup.com que este ano ganhou a opção de idioma “Português Brasileiro”. A fase nacional da Imagine Cup 2012 será realizada em maio, em Brasília, e a final mundial será celebrada na Austrália, no mês de julho.
    No ano passado, o Brasil foi o 2º país com o maior número de inscritos: 42 mil jovens e, pela terceira vez, os estudantes brasileiros comemoraram a 1ª colocação, além de terem sido reconhecidos em diversas categorias, com os melhores projetos do mundo.
    Sobre a Imagine Cup
    A Imagine Cup é uma iniciativa de Cidadania Corporativa da Microsoft que procura estimular o desenvolvimento de jovens talentos, associando o conhecimento que eles possuem em tecnologia com seus ideais de construção de um mundo melhor. Os brasileiros, com muita criatividade, competência e alegria sempre conquistam boas colocações na competição, enchendo o País de orgulho.
    Conhecida como a Copa do Mundo da Computação, a Imagine Cup, promovida anualmente pela Microsoft, reúne as mentes dos jovens mais brilhantes do mundo que usam a tecnologia para melhorar o Planeta. A competição, criada em 2003, está em sua 10ª edição e estimula a criatividade e o empenho de jovens na criação de soluções tecnológicas capazes de resolver os maiores problemas da humanidade.
    Sobre a Microsoft Brasil
    Fundada em 1989, a Microsoft Brasil possui 14 escritórios regionais em todo o País e gera localmente oportunidades diretas na área de tecnologia para mais de 18 mil empresas e 495 mil profissionais. Nos últimos oito anos, a empresa investiu mais de R$ 134 milhões em projetos sociais, levando tecnologia a escolas, universidades, ONGs e comunidades carentes. É uma das 109 subsidiárias da Microsoft Corporation, fundada em 1975, empresa líder mundial no fornecimento de software, serviços e soluções em tecnologia da informação, que ajudam empresas e pessoas a alcançarem seu potencial pleno.
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